Ensine uma Criança

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Um roteiro pra te ajudar a guiar o aprendizado de uma criança em tecnologia, usando Scratch.

Usando variáveis para contar pontos e comprar melhorias
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Astro da Bateria

Módulo: 1 - Mais Scratch

Atividade: 3 - Drum Star

Projeto pronto: contém spoilers


Chegamos em outra atividade musical! Essa em particular me deixa muito feliz por que bateria é meu instrumento favorito!

Vamos aprender a clicar um jogo “clicker”: onde a jogabilidade envolve cliques de mouse pra ganhar pontos, comprar melhorias e aumentar seus ganhos.

O que você vai fazer

Criaremos um jogo no qual nosso jogador está numa jornada pra ser uma estrela da bateria.

O jogo começa num cenário de treino, com uma bateria de uma peça só.

Conforme nosso jogador toca, ele ganha pontos a cada batida e pode usar esses pontos pra comprar mais partes de bateria, que por sua vez dão mais pontos pro jogador.

Acesse a seção “What you will do” do material original pra ver um exemplo do jogo funcionando.

Prepare o palco

Nosso astro começa pequeno: apenas praticando em seu quarto. Adicione um cenário que se parece um lugar de praticar bateria no início da carreira. No meu projeto, vou usar o Bedroom 3 (Quarto 3).

Se quiser, use o editor de cenários pra pintar e modificar seu quarto pra deixar ele mais sua cara.

Agora, a gente quer começar o jogo perguntando qual nome da pessoa que está jogando pra poder exibí-lo no canto da tela. Pra armazenar esse nome na nossa memória, vamos utilizar Variáveis.

Vou colocar uma explicação breve sobre variáveis aqui, mas caso você queira se aprofundar, clique aqui pra abrir uma explicação mais detalhada.

Você já precisou anotar algo no papel só pra não esquecer depois? Um telefone, uma lista de mercado, uma palavra secreta.

Os computadores fazem algo parecido: guardam dados na memória pra lembrarem depois.

O Scratch também nos permite guardar coisas na memória RAM do computador através de Variáveis.

Variáveis são como gavetas, mas são gavetas peculiares, nas quais você só pode guardar um objeto de cada vez:

Uma gaveta peculiar que só possui um papel em branco dentro

Se quisermos lembrar do nome do jogador do nosso jogo, precisamos guardar esse nome na nossa gaveta (variável):

A gaveta com seu papel em branco contendo o nome Natalia

E essa é exatamente nossa missão de início de jogo: quando o jogo começar, queremos perguntar o nome do jogador e armazenar em uma variável.

Pra fazer essa pergunta, vamos usar o bloco sensor pergunte ... e espere. Esse bloco é feito pra ser usado em conjunto com outro bloco, que vai dizer pra gente o valor da resposta:

Blocos de pergunta lado a lado

O bloco pergunte ... e espere vai mostrar uma caixa de texto pro jogador. Assim que o jogador terminar de escrever, o código continua.

O bloco arredondado resposta vai conter o texto que o jogador digitou.

Agora queremos colocar a resposta dentro de uma gaveta no Scratch. Pra fazer isso, vá na seção variáveis do blocos e clique em Criar uma variável. Digite “nome do jogador” no nome e clique em “OK”.

Agora nossa gaveta está criada e possui um nome: nome do jogador:

A mesma gaveta da analogia, agora com uma etiqueta de identificação escrito 'nome do jogador'

Pra mudarmos o conteúdo da gaveta, vamos usar o bloco mude <variável> para ... combinado com o bloco resposta da pergunta anterior.

O código do cenário fica desse jeito:

Código do cenário contendo os blocos mencionados acima

Agora clique na bandeira verde e digite seu nome. Percebeu que ele está aparecendo no canto superior da tela?

Você pode mudar ele de lugar, e até mesmo mudar o tipo de exibição:

Sempre que nosso jogo começar, precisamos apagar o nome do último jogador que jogou. Além disso, queremos que nosso cenário sempre comece sendo o quarto, então vamos adicionar dois novos blocos pra garantir que o jogo sempre começa do mesmo jeito: mude cenário para ... e mude <nome do jogador> para ???:

Código do cenário com as preparações de início

Bateria Inicial

Nosso baterista vai começar sem dinheiro e apenas com uma parte da bateria: o chimbal. Adicione um novo ator e procure pelo modelo Drum-highhat. Note que esse ator já tem fantasias de “fazendo som”.

Existe uma forma de adicionarmos funcionalidades ao Scratch através de Extensões. No canto inferior esquerdo da tela, clique no quadrado roxo com ícone de bloquinhos brancos, e clique na extensão Música.

Agora nós temos uma nova seção de blocos: Música.

Experimente com o bloco toque instrumento ... por ... batidas pra ver quais instrumentos pode usar.

No nosso bloco, quando ele for clicado, vamos trocar pra fantasia drum-highhat-b, tocar o som de chimbal, e voltar pra fantasia drum-highhat-a:

Código da interção de tocar o chimbal

Teste seu chimbal e, se estiver tudo funcionando, vamos começar a contabilizar as batidas.

Usaremos outra gaveta (variável) pra guardar a contagem de batidas:

Gaveta com o nome 'batidas' contendo o número zero

Pra criar sua variável, vá pra seção “Variáveis”, clique em “Criar nova variável”. Dessa vez, não se esqueça de marcar “Para todos os atores”:

Criação da variável batidas, para todos os atores

Como na imagem da gaveta ali em cima, nossa contagem de batidas deve começar em zero, por isso, no código do palco, vamos adicionar o bloco mude <batidas> para <0>:

Novo bloco no código do palco

Pra números, essa gaveta é especial: ela nos permite incrementar o conteúdo da gaveta.

No código do chimbal, queremos contar as batidas e vamos usar um novo bloco pra isso: adicione ... a <variável>:

Código do chimbal com o bloco de incremento de batidas

Próximo tambor

Chegou a hora de dar um upgrade na nossa bateria. Vamos adicionar agora uma “caixa”, que só vai estar disponível para compra quando o jogador tiver 10 batidas.

Primeiro, vamos escolher o ator drum-snare na lista de atores. Depois de adicionar, você pode selecionar o ator do chimbal e arrastar seu bloco de código pro ator da caixa:

Depois de arrastar, troque os valores dos blocos pra ficarem de acordo com o novo ator:

  • Incremento de batidas agora é 2
  • Altere os blocos de troca de fantasia para as fantasias drum-snare
  • Troque o instrumento para Tarol (1)

O código da sua caixa deve estar assim:

Código da caixa com os valores corretos

Mas como vimos antes, esse ator não vai estar disponível quando o jogo iniciar, então temos que esconder o ator da caixa quando a bandeira verde for clicada:

Código de preparação da caixa que a esconde

Agora, vamos criar o botão que nos permite comprar a caixa. Adicione um novo ator e escolha a aparência do botão - pro nosso exemplo, vou usar o Button 3.

Pra não confundirmos no futuro, coloque o nome do ator do botão pra “caixa”.

Vamos estilizar o botão com a imagem do instrumento que ele desbloqueia: vá para a fantasia da caixa, use a ferramenta seta pra selecionar a caixa e clique no botão copiar. Depois, cole-a no botão da caixa. Aproveite pra escrever o custo do instrumento (10 batidas):

Agora, escolhar um lugar pro seu botão de caixa ficar - o canto da tela pode ser um ótimo lugar.

Com tudo arrumado no lugar certo, vamos fazer o código de compra no ator do botão da caixa.

Quando o jogador clicar no botão, ele deve verificar se o jogador já possui 10 batidas pra poder comprar o instrumento. Pra isso, vamos usar um bloco se ... senão.

Com esse bloco, queremos comparar a variável batidas pra saber se ela é maior que 9, se sim, o instrumento será comprado. Se não, vamos avisar o jogador que lhe faltam batidas:

Código inicial de quando o botão da caixa for clicado.

O bloco se ... senão é parecido com o bloco se ... então, a diferença é que ele possui 2 encaixes.

Enquanto o bloco se ... então só se preocupa com a verdade, o se ... senão vai fazer uma coisa caso seja verdade, ou outra caso seja mentira.

No nosso caso, se for verdade (o jogador possui 10 ou mais batidas), queremos esconder o botão e subtrair 10 batidas do jogador, e se for mentira, queremos avisar o jogador que ele não possui as 10 batidas ainda:

Código do botão da caixa com a subtração do preço e mensagem pro jogador.

Ainda falta uma coisa: o ator da caixa precisa saber se o botão foi clicado pra poder aparecer. Pra isso, vamos usar o bloco transmita ....

Esse bloco vai transmitir uma mensagem chamada comprou caixa:

Código do botão da caixa transmitindo a mensagem de compra da caixa

E nosso ator da caixa vai ficar de olho na mensagem (quando eu receber <comprou caixa>) pra poder aparecer:

Caixa reagindo à mensagem transmitida pelo botão

Quando a caixa for comprada, também queremos mudar o cenário. Adicione um novo cenário pro palco (escolhi o Metro no exemplo) e mude para ele quando o palco receber comprou caixa:

Código do cenario que reage à compra da caixa

Mais tambores!

Pra firmar o conhecimento, vou te mostrar como duplicar os atores que temos pra criar mais instrumentos, assim você consegue fazer sua própria orquestra.

Adicione um novo ator pra ser a nova adição da bateria - vou escolher o Drums Tabla no meu exemplo.

Agora, vá no ator Drum snare (o segundo instrumento que adicionamos) e arraste os três blocos de código pro novo ator e atualize os blocos. Não se esqueça de mudar:

  • a quantidade de batidas adicionadas;
  • as fantasias que serão trocadas;
  • o instrumento que vai ser trocadas;
  • a mensagem transmitida.

Duplique o botão da caixa e faça o mesmo processo, mudando o seguinte:

  • a quantidade de batidas e o ícone na fantasia;
  • no código, o o custo do instrumento na condicional, na dedução do valor e também no texto de resposta;
  • a mensagem transmitida.

E por último, adicione um novo cenário ao palco para o próximo show, eu escolhi o Spotlight.

Adicione o bloco quando eu receber ... com a mensagem do novo ator, trocando para o novo cenário escolhido. O código final do palco vai ficar assim:

Código final do palco com o código da compra do último instrumento

Pra finalizar, posicione os seus instrumentos e botões onde preferir, lembre-se que eles devem ficar bem-posicionados em todos os cenários. Caso tenha dificuldades, escolha 3 cenários que possuem o “chão” no mesmo lugar.

Agora jogue seu jogo e melhore ele com mais instrumentos conforme desejar! Vejo você na próxima atividade!

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